网瘾是“精神病”? 可利用“倒逼效应”除网瘾
2008年9月3日,据有关调查统计显示,目前,在中国4000万未成年网民中“网瘾少年”约占10%。导致未成年人沉迷网络的主要原因是不良网络游戏,此外,一些地区对文化市场管理不力,对城乡结合部和农村的网吧监管不到位,少数网吧接纳未成年人浏览色情、暴力等不良信息,加强网络管理已迫在眉睫。
据媒体报道,2007年9月15日下午4时30分许,广州中山大道东某花园小区的精英网吧内,一名年约30岁的男子忽然昏倒在电脑前,经抢救无效死亡。上网的百余人都被吓得离开了现场,现场知情者称,该男之前已连续在该网吧玩游戏至少3天。“这人很强壮,没想到上网也会上死人。”
11月9日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,玩游戏成瘾被正式纳入“精神病”诊断范畴。
仅有医学标准难以乐观
此项网瘾诊断标准是否就能如同生理疾病的诊断标准那样充当诊断某种疾病的诊治指南,从此让那些被网瘾困扰的人得到有效的治疗呢?笔者对之不太乐观。因为网瘾尤其是网游成瘾不单是个体社会成员的精神问题,更像是困扰我们整个社会的一种“流行病”。
当下,沉迷于网络游戏的玩家群体正在日益壮大,通宵达旦、废寝忘食的“痴迷级”玩家颇为不少,有些网游玩家甚至到了一上网开打连自己姓甚名谁都可以忘记的地步。从在校的小学生到研究生,从辍学生到已经从事社会各种工作的职场人士,到处都不乏严重的网瘾者。
因此,仅仅有网瘾诊断标准也许帮助一些网瘾严重的“患者”短期内暂离网游,但是它不太可能彻底让成瘾的青少年彻底远离网游。即便有关部门出台强制的措施让网游商关张,让青少年不能接触网游,他们也会寻找新的游戏方式代替让他们成瘾的网游。这些精神空虚的网瘾者其实真正需要的是:一种能终生坚守的信仰和追求,是探索和形成人生价值观的思想动力和理念,以及个体生活和发展必须的社会空间。□张海通(北京 学生)
利用“倒逼效应”去除网瘾
关乎成瘾医学的研究与防范是科学,网游成瘾纳入精神病管理不是人格歧视,而是科学界定。科学界定之后,就给防治网瘾提供了疗治根本的有效手段。从既往的情况看,对于上了网瘾的青少年,学校和家长无非是晓之以情、动之以理和惩罚矫治的方式,但效果并不明显。也正因为没能对症下药,网瘾就成为青少年教育久治不愈的大难题,并有蔓延传染之势。
确定网瘾属于精神疾病,就可以在专业医学的指导下进行药物、心理双管齐下的戒断治疗,从而涤荡蛰伏于意识深处的网游诱惑。
同时,此举还可产生一种具有威慑性的倒逼效应。精神病在中国是个禁忌话题,没有人愿意成为精神病患者。这对那些已经深陷网瘾的人来说或没有警示意义,但对那些刚刚涉足网游或还没有介入者而言,“精神病”无疑具有极强的心理威慑,倒逼他们慎对网游,在心理上形成理性应对网瘾的防护墙。这种既潜移默化又防患于未然的举措,使其具有预防和疗治的两重功能。